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The Phoenix building
© J.Siquier |
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En este tutorial resumiré sin profundizar en detalles todos los pasos que habitualmente sigo para la construcción de una de mis escenas, desde la preparación del proyecto hasta el render final, como siempre usando la herramienta de Discreet 3D Studio MAX para el modelado, mapeado e iluminación y Photoshop / BodyPaint para la elaboración de las texturas que desarrollo a partir de las magníficas colecciones de Total Textures.
Una buena costumbre para empezar es crear una carpeta con el nombre del proyecto, una subcarpeta con las texturas y otra con las referencias, otro consejo (yo siempre lo hago) es que imprimais una de las referencias para ojearla en la cama o en el WC, en esa hoja impresa suelo anotar todo tipo de ideas sobre lo que quiero que sea la imagen final.
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Comienzo el modelado extruyendo la planta del edificio, luego hago cortes en la geometría con el plano de segmentación o con la herremienta "Cut" y extruyo negativamente para hacer las ventanas, cada vez que termino el modelado de una de las piezas del edificio acabo también el mapeado UV, no me gusta que se me acumule mucho trabajo de mapeado al final, unos párrafos más abajo explicaré en pocas palabras mi técnica al respecto.
En este tipo de construcciones simétricas es muy útil aplicar un modificador "Symetry" de esta forma ahorraremos un montón de trabajo y nos aseguraremos de la perfecta disposición de las ventanas en ambos lados.
Si la composición de la foto de referencia me satisface acostumbro a coincidir el modelo 3D lo mas perfectamente posible, de esta manera evito posibles errores de proporción, con el atajo de teclado Alt+X hacemos el objeto transparente posibilitando dicha coincidencia.
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Las antenas y cables las modelo con splines renderables, teniendo cuidado de activar el mapeado automático, procuro no pasarme mucho de polígonos y he comprobado que en largas distancias un cable o cuerda de 4 lados suavizados queda bastante bien.
Los árboles de la parte de abajo los hice con Onix Tree Pro y no están completos, tan solo la parte visible.
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Por alguna razón encontré más sencillo deformar el cuello del pájaro con unos huesos y un modificador skin, de esa forma podía ir moviendo los huesos y de forma interactiva decidir la postura del animal (siempre viendo el resultado en la vista cámara para enfatizar la composición.
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El mapeado es sin duda la parte más pesada y aburrida de todo el proceso de creación de una escena, es un trabajo necesario aunque no muy creativo, además los mapas UV no se enseñan por ahí diciendo "eh, mirad todos que mapaUV más bonito he hecho" es una tarea por otra parte muy parecida a la construcción de puzzles (en el fondo tiene su encanto).
Para describir resumidamente el trabajo de mapping, diré que hay que cumplir unas pocas reglas:
1ª) Nunca debe haber solapamiento de polígonos
2ª) El mapa "checker" que pondremos en el objeto debe representar cuadrados perfectos
3ª) Los objetos en el UVeditor deben guardar la misma proporción que en la escena
4ª) Hay que cuidar la orientación del elemento en el editor
5ª) Es conveniente aprovechar al máximo el espacio del mapa.
Una buena forma de empezar un mapeado es con mapas planos que luego cosemos o con un mapa automático, yo he asignado la tecla "S" al comando "Stitch" de esa forma selecciono una arista, presiono "S" y se cose el objeto que comparte dicha arista. Y recordad que cuanto más nos esforcemos en un buen UVMapping menos problemas tendremos después pintando la textura en Photoshop.
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