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The Phoenix building
© J.Siquier |
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Cuando tengo toda la geometría modelada y mapeada hago un "Bakeo" del mapa de MentalRay Ambient Occlusion que uso como mapa de suciedad, dicho mapa es importantísimo porque lo utilizo también como soporte para Faking GI, máscara de reflexión, máscara de especularidad y de transparencia (en casos de cristales de ventanas).
El mencionado "Bakeo" podemos hacerlo con "Render to texture" en MAX-7 gracias a que dicha herramienta por fin es compatible con MentalRay.
Ok! supongamos que no queremos o no sabemos Bakear el mapa de AO (o no tenemos MAX-7) lo que podemos hacer es usarlo en la ranura de Difusse level de un material ONB (poniendo a cero el nivel de rougness)
Combinamos las capas en Photoshop, abajo la de color, encima el AO bakeado en modo multiplicar y encima, en modo "screen" la captura del UVMapping que podemos conseguir con el plugin gratuito Texporter. |

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| La siguiente tarea es colocar las texturas que he elegido de la colección de 3DTotal en la mencionada capa de color haciéndolas coincidir con la captura del UVMapping de Texporter, normalmente uso mapas de suciedad en escala de grises, encontrarás muchos en TotalTextures-Vol5, coloca dichos mapas en una capa superior en modo multiplicar. Naturalmente hay que hacer uso de buenas habilidades con las brochas para pintar a mano los desperfectos del edificio y es áltamente recomendable una tableta digitalizadora, yo tengo una Wacom Intuos-2 A5. |
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Es muy difícil hacer coincidir las texturas en las esquinas del modelo si no hay una continuidad en el UVmapping, es decir si no estan cosidos los polígonos de ambos lados, en ese caso utilizo BodyPaint y pinto directamente en la esquina del modelo 3D con la herramienta de tampón de clonar, también uso BodyPaint para dar los toques de suciedad en aquellos sitios donde no se calcula matemáticamente por el mapa de AO, por ejemplo los rastros de óxido que deja la lluvia bajo los elementos de hierro. |
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Para iluminar esta escena decidí usar una luz target spot muy lejana con sombras de área y un color amarillento anaranjado, activé la iluminación de entorno de VRay con un color marcadamente azul y activé también la GI con uno de los valores preestablecidos (creo que el preset High) en irradiance map.
Como siempre, modelé los shadow Casters ayudándome de la vista light (Mayusculas+$) para proyectar las sombras exactamente en el sitio deseado. |
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Finalmente tiré el render en una resolución de 3.000 px y ajusté pequeños detalles en Photoshop como niveles y un par de trazos de brocha en el cielo a modo de "toque final" como siempre condicioné todo el trabajo a un resultado más próximo a una ilustración donde el objetivo es la belleza de la forma y el colorido que a una representación realista de un edificio.
Todas las texturas de la imagen fueron sacadas de la inmensa colección Total Textures de 3DTotal, tanto los mapas de color, es decir, los ladrillos, maderas y cementos como los dirtmaps.
Espero que os haya sido útil, hacer viejos edificios es divertido, disfrútalo. |
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